Если вы когда‑нибудь пытались запустить любимую игровую приставку из детства на современном телевизоре или мониторе, результат, скорее всего, вас разочаровал. С портированными версиями игр такой проблемы нет, а вот оригинальные проекты смотрятся непривычно. И дело тут не только в ностальгии: причина кроется в технологиях отображения, которые сильно изменились за эти годы.
Ретроигры просто не создавались для современных плоских экранов. Разработчики 80‑х, 90‑х и начала 2000‑х ориентировались на электронно‑лучевые трубки (ЭЛТ) — главную технологию экранов того времени. Это наглядный пример того, как технические возможности формируют художественное восприятие. Эффект, который вы замечаете при повторном запуске любимой игры, — это результат её просмотра вне изначального контекста.
Как работали ЭЛТ‑экраны
Когда мы вспоминаем ЭЛТ‑телевизоры и мониторы, на ум в первую очередь приходят их очевидные минусы по сравнению с современными панелями: громоздкость, шум и большой вес. Но при всех недостатках это была по‑своему удивительная технология.
Внутри каждого ЭЛТ‑дисплея — герметичная вакуумная трубка с одной или несколькими электронными пушками, направленными на фосфоресцирующий экран. В отличие от современных экранов, ЭЛТ не отображают отдельные пиксели. Вместо этого они рисуют множество горизонтальных «линий развёртки»: электронные пушки поочерёдно «стреляют», зажигая люминофоры на передней части экрана. Линии прорисовываются слева направо, сверху вниз — для каждого кадра. Человеческий глаз воспринимает этот процесс как непрерывное изображение.
Это принципиально отличается от работы ЖК‑ и OLED‑экранов, где используется технология «выборка и удержание»: они отображают полный кадр и удерживают его до следующего обновления. Именно из‑за этой разницы ЭЛТ на протяжении десятилетий обеспечивали заметно лучшую чёткость в передаче движения по сравнению с ЖК‑панелями. Лишь с появлением экранов с высокой частотой обновления современные технологии смогли приблизиться к возможностям ЭЛТ.
Особенно хорошо это видно на примере The Legend of Zelda: Ocarina of Time. В детстве низкая и нестабильная частота кадров (около 20 кадров в секунду) почти не бросалась в глаза — ЭЛТ‑экраны сглаживали эффект дёрганого движения.
Как ЭЛТ обрабатывали разрешение
Движение — не единственная причина, по которой ретроигры хуже смотрятся на современных экранах. Важную роль играет и разрешение.
У ЭЛТ‑дисплеев не было «родного» разрешения, как у ЖК‑ и OLED‑панелей. Они могли корректно отображать самые разные разрешения без искажений, которые неизбежно возникают на плоских экранах при несоответствии разрешений. До выхода PlayStation 3 и Xbox 360 в консольных играх преобладали два стандартных разрешения: 240p и 480i.
Сегодня 240p и 480i относят к категории «стандартной чёткости» (SD) — в противовес появившимся позже HD и UHD. Большинство ЭЛТ‑телевизоров как раз и были SD‑устройствами. Хотя существовали и модели с более высоким разрешением, к началу эры HD жидкокристаллические экраны уже начали активно вытеснять ЭЛТ с рынка.
Интересно, что разработчики тех лет нередко держали под рукой типичный ЭЛТ‑телевизор среднего класса (рассчитанный на композитный сигнал), чтобы проверить, как визуальные эффекты будут выглядеть у обычного игрока.
(Изображение предоставлено @crtbot.bsky.social)
Цифры в обозначениях разрешений говорят сами за себя: в режиме 240p экран отображал 240 горизонтальных линий, а в 480i — 480. Буква, стоящая после числа, несёт отдельный смысл: например, «i» в 480i…